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EL JUEGO. Desde que se presentó en sociedad, quedó bien claro que “Bioshock Infinite” tenía la intención de jugar a la revolución en diferentes direcciones. Para empezar, en el seno de la propia saga “Bioshock“: si las dos anteriores entregas se habían desarrollado en la ciudad acuática de Rapture, esta tendría lugar en la urbe flotante de Columbia (con todos los cambios de gameplay y ambientación que eso presupone). Pero es que, además, cuanto más sabíamos de la propia trama del juego, más claro quedaba que la intención de los creadores de “Bioshock Infinite” también era llevar hasta un extremo bastante intenso las posibilidades narrativas de los videojuegos. La historia de la nueva entrega no sólo presentaba una primera persona menos ambigua de lo normal (de hecho, tiene nombre y cara, algo que no suele suceder en aras de que el jugador pueda identificarse más fácilmente con el personaje que maneja), sino que también planteaba un argumento enrevesado con referencias socio-políticas. ¿Demasiado complejo? Que nadie tema, porque también desde los primeros trailers quedó bien claro que “Bioshock Infinite” sería una experiencia de juego igual de vibrante y emocionante que la de sus predecesores. Así las cosas, ¿se entiende que hubiera unas ganas tremendas de tener el juego rodando en nuestras consolas?

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PRIMERA PARTIDA. Voy a decirlo pronto y claro: la apertura de “Bioshock Infinite” es una de las más espectaculares que he jugado en toda mi vida. A diferencia del shock inicial del primer “Bioshock” (en el que despertabas entre los restos de un accidente de avión en medio del mar y acababas entrando en Rapture porque no te quedaba otra salida), aquí llegas a un faro en medio del océano transportado por una barquichuela en la que un hombre y una mujer hablan de tu misterioso cometido. Una vez en tu destino, la ascensión por el interior del faro es, cuando menos, inquietante: en cada nueva planta no sólo te vas a topar con mensajes bíblicos de expiación, sino que además alguien también ha ido dejándote advertencias para que hagas bien tu trabajo. Por ejemplo: un tipo asesinado y atado a una silla con una bolsa en la cabeza para que recuerdes que tienes que “traer a la chica de vuelta”. Por si eso fuera poco, cuando llegas a la parte superior del faro e introduces una clave que te han entregado los barqueros y, después de que el cielo se oscurezca en rojo sangre siguiendo una extraña melodía de trombones de barco, una puerta se abre hacia una silla en la que es evidente lo que va a pasar: unos grilletes amarran tus manos y, ¡zas! Ya estás volando hacia Columbia.

El primer vistazo de la urbe flotante es espectacular: múltiples plataformas suspendidas en el aire, algunas unidas, otras en su propia deriva ordenada, todas estructuradas en torno a varias estatuas de dimensiones colosales. Tu cápsula (o lo que sea en lo que estás siendo transportado) llega a su sitio y desciende por un corredor vertical en el que, de nuevo, los mensajes bíblicos de advenimiento de un profeta te vuelven a poner en alerta. Tras el aterrizaje, ahora sí que viene el impacto: te encuentras en algo parecido a un templo religioso en el que el suelo inundado de agua y la luz de las velas hace pensar en epifanías bautismales. Tras visitar dos salas en las que conoces la historia de Comstock (el profeta) y su mujer, Lady Comstock, ya empiezas a hacerte una idea de lo que está sucediendo: Columbia es una ciudad gobernada por un líder religioso que tiene todas sus esperanzas puestas en su propia hija, a la que se refieren continuamente como el Cordero (¿puede ser más espeluznantemente cristiano?). Un poco más adelante, te encuentras con la sala principal del templo, formada por múltiples pasillos igualmente inundados de agua por los que circulan ordenadamente devotos vestidos de blanco inmaculado. Al final de tu propio pasillo, una pequeña muchedumbre se congrega alrededor de un sacerdote que te obliga a ser bautizado para poder entrar en la ciudad… Lo que no sabes es que el bautismo será violento y desasosegante.

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Sea como sea, ya has pagado tu peaje y te encuentras en Columbia. Puedes ver de cerca lo que habías visto desde tu cápsula: edificios flotantes y estructuras que se mueven de aquí para allá. Pero ahora, además, también ves que la ciudad está poblada de gente feliz que se encuentra en la celebración de un día especial. Priman las banderas americanas y te cruzas con un desfile en el que varios carromatos voladores vuelven a machar con la historia de Comstock y el Cordero que traerá la salvación general. Aquí empieza la exploración: entras en tiendas, miras pequeñas películas aleccionadoras (con las que aprendes que la ciudad entera teme a un Falso Pastor que quiere descarriar al cordero y que curiosamente tiene la mano derecha marcada con un tatuaje muy parecido al que tú luces), escuchas las ya clásicas cintas de voz que van desentramando el argumento y otros argumentos paralelos y te metes en las conversaciones de los personajes (algo que no habías podido hacer antes en la saga “Bioshock” porque nunca te cruzabas con nadie que no quisiera hacer de tí fosfatina), así que por un momento te olvidas de pegar tiros y disfrutas de detalles tremendos como un coro de hombres que vienen a cantarte “God Only Knows” de los Beach Boys desde las alturas. De pronto, un niño te entrega un extraño telegrama que te indica que no cojas el número 77, pero como no tienes ni repajolera idea de qué te está hablando, como que pasas y sigues explorando, ya que estás precisamente en una abrumadora feria con diversas casetas en las que puedes familiarizarte con diferentes armas de tiros y con los tónicos (que vienen a substituir a los vigorizadores de las dos anteriores entregas).

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