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Una cosa os podemos decir de nuestra primera partida a “The Evil Within”: si no provocó una fuga de pis en nuestros pantalones… poco faltó.

 

EL JUEGO. The Evil Within” es uno de esos títulos que desde el principio ponen a la comunidad de jugones en vilo y en expectación constante. El motivo, en este caso, era doble (aunque interrelacionado). Para empezar, lo primero que se supo de “The Evil Within” es que era el nuevo proyecto de Shinji Mikami, y está clarísimo que la locura más reciente del creador de la saga “Resident Evil” estaba destinada a ser esperada en palmitas por todos aquellos que hemos crecido con los zombies de Umbrella aterrándonos y pegándonos chutes de adrenalina a partes iguales.

El segundo motivo del palotismo generalizado fue que las primeras imágenes de “The Evil Within” parecían indicar que el juego iba a significar un regreso a los orígenes del survival horror antes de que el género se viera infectado por los toques de acción tan abundantes hoy en día. Muchos éramos los que echábamos de menos aquel “Silent Hill” original en el que lo que hacías la mayor parte del tiempo era correr de aquí para allá en una ciudad preñada de niebla, intentando esconderte de los monstruos más que enfrentándote a ellos continuamente y en desbordantes hordas de atacantes.

Al fin y al cabo, lo que prometía “The Evil Within” era llevar hasta el extremo algo que ningún juego de última generación ha conseguido: que nos meáramos en los pantalones de puro miedo. Si lo consigue o no, es algo que quedará bien clarito a lo largo de mi primera partida al juego en cuestión…

 

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PRIMERA PARTIDA. Podría mentir, podría hacerme el valiente (nunca mejor dicho) y explicaros mi “primera partida” a “The Evil Within“… Pero no voy a hacer tal cosa porque, al fin y al cabo, mi primera experiencia real con este juego resulta ser bastante elocuente. La primera vez que me atreví a darle al play (después de haberme asegurado debidamente que me encontraba en el nivel más bajo de dificultad, claro), me dispuse a disfrutar de la intro para ver de qué iba todo este tinglado. Más o menos, lo que ya sabíamos: el inspector Sebastián Castellanos y dos compañeros (un hombre y una mujer) van en un coche de policía a toda castaña en dirección hacia un hospital mental desde el que han recibido una llamada de auxilio. A mitad del camino, unas interferencias en la radio de la policía les deja un poco locos, pero nadie ve nada extraño en esto (¿en serio?) y siguen su camino tan panchos en vez de darse la vuelta e irse a vivir a otro país. Allá ellos.

Cuando llegas al Beacon Mental Hospital (quédense ustedes con que “beacon” en inglés significa “faro”), la estampa del exterior es, cuando menos, peculiar: los coches de policía y las ambulancias están todos aparcados en la plaza delantera del edificio, aunque no hay ni un alma. Pero, oye, que esto es un juego de canguelo, así que “ojos que no ven, susto que te pegas” y decides entrar en el hospital. Dentro sí que hay gente, pero todos están muertos y en el hall hay lo que suele llamarse “un baño de sangre”. En la sala de vigilancia al lado de la recepción encuentras a un médico vivo y, cuando te dispones a mirar a través de los monitores que muestran las imágenes de las cámaras de seguridad, ¡zas!, ves cómo unos policías están disparando a “algo” en algún lugar del hospital, pero pronto mueren ante tus ojos de forma inexplicable mientras una figura fantasmática con una capucha blanca aparece y desaparece cerca de ellos a la velocidad de la luz. Finalmente, esa figura mira directamente a cámara, desparece y, sin que tu personaje lo vea (pero tú sí), aparece detrás de ti y… te mata.

Espera. ¿Te mata? Te ha matado, ¿no? Yo diría que sí. Pero no lo sé. Es lo que tienen este tipo de juegos. Sea como sea, a continuación te “despiertas” (o algo) colgado del techo por los pies. En el suelo sólo puedes ver sangre y una rata peregrina. Qué buen rollo. Suena música clásica que cruje como si saliera de un vinilo y, efectivamente, cuando vas mirando a tu alrededor descubres que surge de una especie de gramófono destartalado que se encuentra justo al lado de un tipo gigantesco cubierto de sangre y con una especie de bozal metálico que está haciendo pedazos un cadáver humano con su sierra mecánica sobre lo que parece una mesa para descuartizar tipo “carnicero”. A tu alrededor hay otros cadáveres colgando, y uno de ellos tiene clavado un cuchillo que parece una buena salida para esta situación, así que te vas moviendo de un lado al otro hasta que por fin puedes hacerte con el arma, cortar la cuerda que te ata al techo y caer al suelo estrepitosamente.

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Por suerte, el carnicero sigue a lo suyo. Pero tú tienes que salir de allá como sea, así que examinas toda la habitación y, oye, que no, que sólo hay una puerta que está cerrada a cal y canto, por lo que te toca volver a mirar hacia la habitación en la que el carnicero siempre está de espaldas a ti y te das cuenta de dos cosas: primero, que el carnicero de vez en cuando deja “sus labores” y se va a una habitación contigua; y, segundo, que justo sobre la mesa de trabajo del jamelgo en cuestión cuelga una preciosa llave que tiene toda la pinta de abrir tu puerta de salida. Justo en ese momento el propio juego te enseña cómo moverte de forma sigilosa, y tú lo que piensas es que eso es una señal, ¿no? Es decir: tienes un cuchillo y sabes moverte con sigilo. Go for it! Te mueves poco a poco, te pones detrás del gigante y le clavas el cuchillo. ¡Bien! Antes de que le asestes otro golpe, sin embargo, el carnicero te pega una leche que te deja traspuesto y utiliza su motosierra para cortarte la cabeza mientras yaces en el suelo. Ahí tienes tu señal. Te jodes.

Y si al principio de todo decía que iba a ser valiente y explicar mi primera partida “real” es porque, después de pensar “esto es que he hecho algo mal” y reintentarlo unas seis veces, decidí dejarlo estar, lidiar con el miedín que ya llevaba en el cuerpo e intentarlo otro día. ¿Por qué decía más arriba que esto era bastante elocuente? Porque pone al descubierto cómo funcionamos últimamente con los videojuegos: esperamos que todo sea un fácil chorreo de adrenalina desde el principio, así que cuando nos encontramos con un escollo al principio de todo y con un ritmo lento y pausado, la reacción habitual es dejarlo estar. Por suerte, un día después decidí volver a ponerme… Y suerte que lo hice.

Sólo empezar mi primera / segunda partida a “The Evil Within“, vi cuál había sido mi problema: un monstruo no siempre hay que matarlo, sino que a veces simple y llanamente hay que evitarlo. Así que dejé que saliera de la habitación, me acerqué a su mesa de curro, cogí la llave y salí por patas antes de que volviera a entrar. Efectivamente, la llave en cuestión abría la puerta de escape, que daba a una pasarela superior que pasa por encima del carnicero. Llegados a este punto, ya te has envalentonado lo más grande, así que no ves un espino en el suelo que hace saltar una alarma y que planta al carnicero detrás tuyo en cero coma… El tipo empieza a perseguirte y, de pronto, te ves encerrado en una habitación cuyos laterales son ruedas descorchadoras gigantes que se ponen en marcha cuando el simpático hombre acciona una palanca. Las ruedas, por cierto, se van moviendo hacia el centro, encerrándote en una trampa mortal. Pero tú sigues hacia adelante porque en el suelo hay un trampilla, la abres, te dejas caer antes de convertirte en carne picada y empiezas a descender por una especie de tubo de alcantarillado a toda velocidad.

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