¿Puede un juego de smartphone enganchar mucho más que uno de videoconsola? Sí, puede. Es el caso de “Zodiac: Orcanon Odyssey”… Y aquí te lo explicamos en seis claves.

 

Nadie puede dudar aquí y ahora que, al fin y al cabo, la saga “Final Fantasy” se ocupó de la educación sentimental de toda una generación de europeos aficionados al RPG que, hace un par de décadas, todavía ni sabían que estas tres letras eran las siglas de “role-playing game“. Lo que vino después del éxito sin precedentes de “Final Fantasy VII” ya forma parte de la historia de los videojuegos, pero no está de más recordar que esta saga fue la culpable de que muchos jugones se aficionaran al sistema de combate por turnos y, sobre todo, a los argumentos colosales teñidos de épica nipona.

Pero entonces sucedió lo inevitable: desde Square-Enix vieron que, si hacían concesiones a Occidente, podrían aumentar las ventas de sus juegos… ¿Y qué compañía puede decir “no” a tal cosa? De esta forma, cada nueva entrega de “Final Fantasy” ha ido alejándose más y más del sistema de batalla por turnos (acercándolo más a la acción) e incluso del ADN nipón. De hecho, ¿no resulta realmente extraño que el inminente “Final Fantasy XV” tenga un elenco de protagonistas todos vestidos más o menos igual y de negro? ¿No es una especie de alejamiento definitivo de la heróica multicolor de las que siguen siendo las entregas más queridas de la saga?

Sea como sea, no estamos aquí para debatir el devenir de “Final Fantasy“, sino para celebrar precisamente que “Zodiac: Orcanon Odyssey” acaba de aterrizar entre nosotros para contentar no sólo a los más nostálgicos del lugar, sino a toda una nueva generación que va a descubrir que el sistema de batallas por turnos tradicional (sin concesiones a la acción) es simple y llanamente ideal cuando se le inserta en el marco de un sistema de juego para smartphones.

Al fin y al cabo, es lo que nos ha pasado en Fantastic Plastic Mag: pese a que tenemos en el horno de nuestras videoconsolas otros juegos “mayores” que merecen nuestra atención, desde que instalamos “Zodiac: Orcanon Odyssey” en nuestros iPhones, sólo hemos jugado a este. ¿Por qué? ¿No es esto una traición de alto grado a “Fallout 4“? Más o menos. Pero a continuación os ofrecemos las seis claves que os harán entender (y esperamos que compartir) nuestra locura y que intentarán que comprendáis por qué un juego como este puede acabar siendo mucho más vicioso que muchos otros de videoconsola.

 

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ARGUMENTO. Este es el corazón de todo RPG clásico que se precie: de la línea argumental nacerá la fascinación magnética que quedará impresa en la memoria del jugador y que hará que, en el futuro, se le recuerde como un juego relevante o como otro más. “Zodiac: Orcanon Odyssey“, que cuenta con guión de Kazushige Nojimia (responsable del libreto de “Final Fantasy VII“)  parte de una premisa que sonará a muchos: en el mundo de Orcanon, el soldado Cael sale de patrulla alrededor de su ciudad para, al llegar a una estatua sagrada, verse atraído inexplicablemente hacia ella obviando una ley que prohíbe terminantemente tocar estos tótems. Al entrar en contacto con él, sin embargo, un poder inusual despierta en Cael... Un inicio que deja espacio para todo un conjunto de misterios que se irán resolviendo a medida que el protagonista recorra el mundo de Orcanon en compañía de su hermana Ulan (fornida capitana del ejército), de la fawlkon Kadyn, el phyltrian Eko y el orsa Dag.

¿Qué carajo es una fawlkon, un phyltrian y un orsa? Son las diferentes especies que conviven con los hyums en el mundo de Orcanon… Y, más que probablemente, también son el mayor acierto de “Zodiac: Orcanon Odyssey“. Contra otros juegos de rol que siempre han incluido diferentes especies en armonía para dar variedad a sus personajes, en este juego resulta que las especies no acaban de encajar bajo el mandato de una monarca que intenta dar unidad a absolutamente todos los habitantes de Orcanon. Puede que sea demasiado buscarle los tres pies (de discurso social) a un juego RPG. Pero, oye, al final es imposible no sintonizar con este clima de tensión entre seres diferentes sobre el que se eleva gran parte del argumento de “Zodiac: Orcanon Odyssey“.

PERSONAJES. Además del argumento, la capacidad para generar personajes memorables es la otra gran baza de todo RPG. Y cuando decimos “personajes memorables” nos estamos refiriendo tanto a un plano visual como de complejidad psicológica. Partiendo de que “Zodiac: Orcanon Odyssey” es un juego pensado para smartphones (aunque más adelante llegarán versiones para PS4, PS Vita y PC), tampoco podremos pedir aquí un grado de complejidad psicológica demasiado elevado… Sin embargo, y con el juego todavía sin finalizar, podemos afirmar que la falta de profundidad se compensa perfectamente con los misterios y vueltas de tuerca del argumento. ¿Por qué es Cael “especial” (igual que dos hermanos suyos que murieron cuando eran niños)? ¿Sigue vivo el padre de Cael y Ulan? ¿Qué hay detrás de la tragedia de Eko?

Y, por encima de estas preguntas, es innegable que el diseño de personajes de “Zodiac: Orcanon Odyssey” es sugerente y con madera de icono. Cael y Ulan lubrican sugerentemente los clichés de la fantasía heróica, mientras que especies como los fawlcons o los phyltrians, encarnados respectivamente en Kadyn y Eko, desprenden una capacidad de fascinación muy elevada. Al final, en estos casos siempre has de pensar en una pregunta: ¿molarían los protagonistas del juego en una versión en peluche? Juzgad vosotros mismos, pero nosotros decimos que sí.

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SISTEMA DE JUEGO. La gran incógnita que tenía que afrontar “Zodiac: Orcanon Odyssey” estaba clara: el sistema de batallas por turnos es ideal para los smarphones, pero ¿qué pasa con el sistema de exploración de mundos (más o menos) abiertos? Eso es algo que, cuando te pones a jugar con un teléfono móvil, no resulta demasiado atractivo, ya que no tienes horas y horas para perderte en mapeados extensos en los que se nota la mano de CyDesignation, la productora japonesa de Hideo Minaba. “Zodiac“, sin embargo, acaba solucionando esta problemática dividiendo el juego en diferentes mapas en 2D que sobrevuelas a lomos de un gigantesco grifo. En estos mapeados de gran belleza estética vas encontrando personajes con los que charlar y otros que te propondrán aventuras secundarias. Y, sobre todo, te vas topando con batallas que aparecen representadas como bolas de niebla negras ante las que tú decides si entrar en lucha o no. ¿Qué consigue “Zodiac: Orcanon Odyssey” con todo esto? Mantener una ilusión de juego medianamente abierto que, a su vez, puede ser jugado en partidas cortas e incluso fugaces. Ideal incluso para cuando viajas en el metro.

BATALLAS. Las batallas por turnos son el verdadero corazón de “Zodiac: Orcanon Odyssey“. Y lo mejor de todo es que, por mucho que habrá quien piense que el juego calca el modelo clásico, habrá que puntualizar que realmente incorpora una novedad bastante interesante: la substitución de los eternos menús y submenús por un único círculo de acciones táctil que se usa de forma briosa, casi vertiginosa, una vez tienes dominados los diferentes ataques, defensas y estados alterados. El gameplay es sencillo y limpio, eliminando una profundidad de submenús que, en la mayor parte de casos, lo único que ha hecho siempre es “ensuciar” la propia batalla complicando innecesariamente el acceso a las acciones. Además, sabemos que es una chorrada, pero ¿existe mayor placer que usar el dedo para “atacar” directamente a tus enemigos? Nosotros decimos que no. Y todo ello regado por el musicón de Hitoshi Sakimoto, responsable de la banda sonora de títulos como “Final Fantasy Tactics“. En serio: suma y sigue.

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RPG. Uno de los principales atractivos de todo RPG es la posibilidad de ir diseñando las mejoras de nuestros personajes que van parejas a las inevitables -y deseadas- subidas de nivel. En el caso de “Zodiac: Orcanon Odyssey“, hay varias líneas de actuación que homenajean y celebran el ADN de los RPGs originales. Por un lado, las armas y armaduras que lleven tus personajes incidirán directamente en sus propias habilidades (y, de hecho, puedes mejorar también armas y armaduras para que estas vayan subiendo de nivel de la misma forma que lo hace tu personaje). Podrás jugar con todos estos ítems para convertir a tus cinco personajes en verdaderas armas de matar o de defender o de curar o lo que te dé la gana. Y, claro, también tendrás la recompensa de ver que, si cambias la espada a Cael, por ejemplo, esto es algo que lucirá en las escenas de lucha.

Sin embargo, hay otro mini-juego de RPG dentro de “Zodiac: Orcanon Odyssey“. A medida que Cael vaya desbloqueando sus alter egos, cada uno asociado a una clase (soldado, alquimista, etc.) y a un signo del zodíaco, cada uno de estos alter egos irá desplegando su propio árbol de habilidades que podremos ir completando y mejorando utilizando los puntos ganados en batalla. Y, oye, hasta aquí podemos leer, porque la verdad es que todo esto que acabamos de decir forma parte del argumento del juego y no queremos incurrir en spoilers que os fastidien la experiencia.

MÓVIL. Llegados a este punto, hay que responder la gran pregunta: ¿por qué “Zodiac: Orcanon Odyssey” provoca un mayor vicio que otros juegos más extensos y megalómanos diseñados para grandes consolas? Básicamente, porque el juego de Kobojo se adapta a la perfección a la forma en la que muchos de nosotros jugamos a día de hoy, escamoteando diez minutos por aquí y cinco por allá, mientras vamos en el tren o en una mini-pausa en el trabajo. Los mapeados de juego no son excesivamente extensos y puedes ir avanzando a través de ellos de forma dulcemente episódica sabiendo que siempre (¡siempre!) va a haber algún evento que haga loable esa micro-partida. Al fin y al cabo, una partida de “Zodiac: Orcanon Odyssey” resulta estar a medio camino de la vertiginosidad de los arcades (que suelen quedarse cortos) y la densidad de otros juegos más extensos (que en videoconsola estarán bien, pero en smartphone resultan ser un coñazo). ¿Veredicto? Pues eso: vicio absoluto.

 

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